vrijdag 5 juli 2019

ZBRUSH 2019 RESIT: Maps baken

INTRO:
Dit onderdeel boodt me de meeste frustratie! Het was een instant-reminder waarom ik 3D game-art toch minder fijn vind om aan te werken dan 2D. Hier ga ik in de reflectie in de laatste post wat verder op in, maar het was me nog een flink werkje.



PROCES:
Ik had dus het unwrapte low-poly model geëxporteerd vanuit Maya en heb het high-poly model met alle kleurinformatie geëxporteerd vanuit Zbrush. Voor het baken heb ik gebruik gemaakt van XNormal, net zoals Suus dat deed in haar lesmateriaal.






Het exporteren van de Normal-map en de Occlusion map lukte allemaal wel; Het baken van de Polypaint bleek wel echt lastig! Nu heb ik echt best een tijdje lopen zoeken hoe ik dit op kon lossen; Zo heb ik een aantal tutorials gevolgd waarin vooral Zbrush zelf aan bod kwam, met unwrap tutorials en export tutorials voor de Polypaint. Wat bleek nu? Het was een vinkje in XNormal die me in de weg zat.







Dit vinkje moest ik namelijk aanzetten.

Vervolgens heb ik dus een diffuse, occlusion en normal-map textures geëxporteerd.



 



Zoals je ziet is de occlusion map een beetje paars, dit heb ik gedaan zodat de kleur wat natuurlijker oogt dan het zwart-witte.

Vervolgens heb ik het model in Unity ingeladen en heb ik een material aangemaakt waar ik al deze elementen op heb gegooid.








Zoals je ziet heb ik nog een hoop artifacts, deze ben ik natuurlijk direct gaan fixen!
Zo heb ik eigenlijk alle gekke dingetjes eruit gepaint, in alle maps.











En dit is het resultaat van het model met de verbeterde maps: (links)







Zoals je ziet heb ik ook de lamp een beetje verplaatst, deze stond eerst een beetje gek.

Dit was dus het stuk over het baken van de maps, met een stukje over het importeren van het model en de toepassing van alle materialen. In de volgende post ga ik reflecteren op het resultaat en mijn doelen betreft deze opdracht. Dankjewel voor het lezen!

Geen opmerkingen:

Een reactie posten