vrijdag 5 juli 2019

ZBRUSH 2019 RESIT: Resultaat en conclusie

INTRO:
In dit stuk ga ik het hebben over hoe ik terugkijk op de opdracht. Wat waren mijn leerdoelen? Heb ik deze behaald? Zijn er nog lastige dingen die ik heb overwonnen? Zijn er dingen waar ik slechter op terugkijk? Lees snel verder zou ik zeggen.

TERUGBLIK:
Allereerst wil ik mijn concept-art inclusief de gehele sculpt en de laatste paar ingeperkte stappen nogmaals delen:




Enerzijds ben ik eigenlijk heel erg blij met het resultaat! Ik denk namelijk dat het globale gevoel wat ik wilde bereiken met de klassieke Fantasy invloeden nog wel overeind is gebleven en dat het me nog best redelijk is gelukt om iets neer te zetten na 2,5 jaar geen Zbrush te hebben aangeraakt. Wel vond ik het erg moeilijk om relatief simpele vormen strak neer te zetten.

Ik heb het idee dat gestyleerd werken veel lastiger voor me is dan het maken van sculpts waar je kunt focussen op detail. Alles wordt snel erg grof of juist erg klein, maar smooth vormen krijgen ging me een stuk minder goed af. Op dit vlak heb ik nog veel te leren in ieder geval. 

Verder is het me in ieder geval wel gelukt om vanuit een concept-piece tot een 3D model te komen wat werkt in-game, vanuit Zbrush. (buiten de animatie dus, maar daar ging het in deze module natuurlijk ook niet over) De stappen van Suus waren helder en hebben me flink wat kleine trucjes geleerd! 

2D vs 3D
Buiten deze opdracht denk ik echter niet dat ik nog snel weer terug zou gaan naar 3D. Niet omdat het een stuk moeilijker voor me blijkt te zijn, maar vooral omdat ik me er elke keer weer aan erger hoe uitgebreid dit proces is!

Van Photoshop naar Zbrush naar Topogun naar Maya naar Zbrush naar Xnormal naar Photoshop naar Unity; Oef! Daar heb ik echt geen geduld meer voor tegenwoordig.

Nu weet ik dat het een kwestie is van wennen, met veel stappen die ik veel beter op een andere manier aan kan pakken (Kijk bijv. naar de ongelooflijk uitgebreide en gestroomlijnde pipelines voor het maken van PBR materials e.d.) Misschien dat ik daar ooit nog een keer een poging aan waag, maar voor nu vind ik het goed zo :)

Hopelijk heb ik mijn proces inzichtelijk kunnen maken en is het helder hoe ik van concept tot eindresultaat, alle stappen heb doorlopen. Bedankt voor het lezen in ieder geval!

ZBRUSH 2019 RESIT: Maps baken

INTRO:
Dit onderdeel boodt me de meeste frustratie! Het was een instant-reminder waarom ik 3D game-art toch minder fijn vind om aan te werken dan 2D. Hier ga ik in de reflectie in de laatste post wat verder op in, maar het was me nog een flink werkje.



PROCES:
Ik had dus het unwrapte low-poly model geëxporteerd vanuit Maya en heb het high-poly model met alle kleurinformatie geëxporteerd vanuit Zbrush. Voor het baken heb ik gebruik gemaakt van XNormal, net zoals Suus dat deed in haar lesmateriaal.






Het exporteren van de Normal-map en de Occlusion map lukte allemaal wel; Het baken van de Polypaint bleek wel echt lastig! Nu heb ik echt best een tijdje lopen zoeken hoe ik dit op kon lossen; Zo heb ik een aantal tutorials gevolgd waarin vooral Zbrush zelf aan bod kwam, met unwrap tutorials en export tutorials voor de Polypaint. Wat bleek nu? Het was een vinkje in XNormal die me in de weg zat.







Dit vinkje moest ik namelijk aanzetten.

Vervolgens heb ik dus een diffuse, occlusion en normal-map textures geëxporteerd.



 



Zoals je ziet is de occlusion map een beetje paars, dit heb ik gedaan zodat de kleur wat natuurlijker oogt dan het zwart-witte.

Vervolgens heb ik het model in Unity ingeladen en heb ik een material aangemaakt waar ik al deze elementen op heb gegooid.








Zoals je ziet heb ik nog een hoop artifacts, deze ben ik natuurlijk direct gaan fixen!
Zo heb ik eigenlijk alle gekke dingetjes eruit gepaint, in alle maps.











En dit is het resultaat van het model met de verbeterde maps: (links)







Zoals je ziet heb ik ook de lamp een beetje verplaatst, deze stond eerst een beetje gek.

Dit was dus het stuk over het baken van de maps, met een stukje over het importeren van het model en de toepassing van alle materialen. In de volgende post ga ik reflecteren op het resultaat en mijn doelen betreft deze opdracht. Dankjewel voor het lezen!

ZBRUSH 2019 RESIT: UV Maps maken

INTRO:
Dit was eigenlijk een best simpel proces wat ik ook al redelijk vaak heb doorlopen toen ik nog veel werkte met low-poly 3D. Dus heel veel heb ik hier niet uit geleerd. Het was dan vooral een noodzakelijke stap om het baken goed te laten verlopen.

PROCES:
In dit geval heb ik eigenlijk alles unwrapped met planar projection en heb ik het model opgedeeld in: Het gezicht, de platte plaat onderaan de nek, het haar en de onderkant van het haar. Het idee hiervan is dat ik de edges plaats op plekken waar ze toch al een beetje wegvallen.





Vervolgens heb ik een checker-map op het model gegooid om te kijken waar de meeste stretching en vervorming zit.






Vooral in de nek bleek het een probleem. Ondanks dat dit niet de meeste aandacht had gekregen betreft de polypaint e.d. wilde ik dit toch netjes afronden. Ook in de rest  van het model was er wel wat wisseling in schaal; Zo had het gezicht minder detail als het haar.

In de volgende afbeeldingen heb ik dit zo goed mogelijk proberen op te lossen.







Nu de unwrap klaar is, is het tijd voor het baken van de maps! In de volgende post zie je hoe ik dit heb aangepakt gevolgd door een post met het eindresultaat, een stukje reflectie en een conclusie.

ZBRUSH 2019 RESIT: Retopo

INTRO:
In de lessen van Suus had ze het er over dat het opzich wel mogelijk was om in Zbrush te retopologizen, maar dat Maya aangeraden werd wegens de veel intuïtievere workflow. Nu heb ik in eerste instantie wel gekeken of het me lukte om dit voor elkaar te krijgen in Zbrush, maar het proces was inderdaad erg omslachtig en de resultaten waren matig en onhandig.

Ik ben toen gaan werken in Topogun (Als we toch de keuze hebben) waar ik ook nog even wat tutorials voor heb opgezocht. Ook dit was weer even geleden voor me. 

Ik heb in dit proces vooral gewoon punten/vertices neergezet en ben die gaan bridgen. Waar teveel triangles aanwezig waren heb ik geprobeerd om het wat cleaner te krijgen door stukjes weg te halen en quads ervoor in de plaats te plaatsen. Maar voordat ik daar verder op in ga, laat ik stapsgewijs zien wat ik heb gedaan:


PROCES:
Als eerste heb ik de decimation master gebruikt om het Zbrush model omlaag te crunchen qya polycount zodat de retopo tool beter met het model kon werken.







Ik ben vervolgens begonnen met het oog en ben toen langzaamaan naar buiten gaan werken.







Het hielp me heel erg om eerst de duidelijke "edges" neer te zetten en vervolgens te connecten.







Als volgende stap ben ik de rest van het gezicht en het haar gaan doen:







Het is eigenlijk een best straight-forward proces. Omdat ik wist dat het ook een statisch model bleef heb ik niet belachelijk veel gelet op edgeloops rond de mond e.d. Wetend dat het niet zou animeren. Het proces is hoe dan ook hopelijk wel duidelijk!


Toen ik eenmaal 1 helft af had heb ik de rest gespiegeld, het model is namelijk zoals je vast al zag symmetrisch. Het bleek dat er nog een paar gaatjes zaten in het model wanneer ik dit deed, die ben ik vanzelfsprekend aan elkaar gaan welden:







Om nog wat extra verfijning toe te voegen heb ik het model in Maya geïmporteerd en ben ik de edges gaan verfijnen. In eerste instantie heb ik alle edges zacht gemaakt om de blokkerigheid te laten verdwijnen en heb ik vervolgens de scherpere hoeken een harde edge gegeven zodat er een duidelijke flow is in de shapes/vormtaal.







Met dit afgeronde low-poly model dat ik gemaakt heb op basis van het high-poly uit Zbrush model, ga ik kijken hoe het unwrappen ook alweer werkte!

ZBRUSH 2019 RESIT: Polypaint

INTRO:
In de volgende stappen ben ik mezelf gaan focussen op enkel het gezicht en het haar.
Zoals Suus had besproken in de lijst van de beoordeling, was het in deze module essentieel dat je kon laten zien dat je de stappen beheerst maar dat als het model te groot was, dat je dan een kleiner deel mocht pakken voor deze en volgende stappen. Vandaar dat deze en volgende posts maar een kleiner deel van de sculpt omvatten.

Ik heb als eerste de kleuren op het model toegepast zoals ik ze in de concept art ook had staan.
Om een beetje een referentiepunt te hebben, heb ik de originele afbeelding hier ook even toegevoegd. Dit was puur om te kijken of het in globale zin nog een beetje overeen kwam.





Vanaf dit punt ben ik dus gaan focussen op het gezicht e.d. Na de voorgaande check heb ik als eerste de make-up en dergelijke toegevoegd. Zo leek het model al meteen meer te leven en klopte het ook al veel meer met de concept art.



 



De belangrijkste kleuren heb ik hier boven al neer proberen te zetten. In de volgende stappen heb ik de kleuren juist een beetje overdreven zodat ik ze vervolgens kon blenden. Dit gaf in mijn ogen een natuurlijker effect dan wanneer ik op specifieke plekken een enkele kleur probeerde te plaatsen. Dat "doorbloeden" van kleuren doet veel voor de "feel" van het model.







Omdat het gezicht nu redelijk een eind opweg was qua productie, ben ik gaan focussen op het haar. Hierbij heb ik eerst een gradient gepaint waar ik vervolgens overheen kon gaan met het idee dat ik een natuurlijkere overgang kon schilderen.



 



Zoals je hierboven kunt zien heb ik ook even de kroon ge-hide zodat ik kon zien wat er onder zat.
In de volgende stappen ben ik de painting gaan verfijnen. Ik weet dat er dingen zijn zoals specular maps maar omdat de focus lag op het leren van polypainting heb ik highlights erin gepaint. Ditzelfde geldt overigens ook voor de schaduwen: Het painterly effect was belangrijker voor me dan of het "klopte".







Het eindresultaat is als volgt:







Ik heb bijv. ook de band gepaint omdat de kroon een zooitje was en verder niet belangrijk was voor dit proces. Om mijn skills aan te scherpen qua painten heb ik dan ook het diadeempje erin geschilderd. Niet het meest nette qua oplossing, maar wel erg leuk om te doen! In the name of learning new things, leek me dit (voor nu) best prima :) 

Hier heb ik nog 2 leuke images die ik tussendoor heb ge-screencapped: